Ces 10 hacks de développement vont changer la façon dont vous pensez que les jeux sont créés

Avez-vous déjà entendu parler de la tomate porteuse? L’expression provient de une publication virale sur Tumblr, qui décrit en plaisantant une situation fictive où un joueur trouve un modèle aléatoire de tomate caché dans un jeu – une tomate qui, si elle était retirée, finirait par casser tout le jeu. D’une manière ou d’une autre, ce modèle unique et aléatoire de tomate était la seule solution viable, ce qui en faisait un hack de développement étrangement efficace.

Ce concept fait référence à une pratique réelle et trop familière du développement de jeux. Les développeurs ont souvent dû pirater ensemble une solution qui résout d’une manière ou d’une autre des problèmes aléatoires sans interrompre davantage le jeu.

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Parfois, ces solutions sont faciles. D’autres, cependant, nécessitent un peu plus de créativité. Ce type de résolution de problèmes granuleux se traduit par des solutions hilarantes et géniales, montrant une fois de plus à quel point les développeurs de jeux sont incroyablement créatifs. Voici quelques-uns des meilleurs de ces hacks de développeurs, des modèles flottants aux PNJ avec des casques de train.

#1 – CREDO DE L’ASSASSINSQUELETTES DE PERSONNAGE

Charles Randalun développeur qui avait travaillé sur l’original Assassin’s Creeda donné aux fans un aperçu derrière le rideau des développeurs. PNJ Malik était un assassin manchot – cependant, en raison de contraintes budgétaires, les développeurs n’ont pas pu créer de squelette personnalisé pour son modèle. Face à un tel défi, les développeurs ont utilisé une solution simple : retourner le bras à l’envers.

Randall a également poursuivi en mentionnant que les modèles de chevaux n’étaient que des « squelettes humains foutus tordus » à l’intérieur. Étant donné que leurs outils actuels ne fonctionnaient qu’avec des modèles bipèdes, les développeurs devaient trouver une solution de contournement qui leur permettrait toujours de placer et d’animer des chevaux dans le jeu. Bien que l’image d’un squelette tordu soit un peu troublante, c’était encore un autre hack qui contournait de manière créative les restrictions d’outils. Comme le commente Randall, «Bravo aux incroyables gréeurs et animateurs qui ont réussi à faire ressembler ce gars à un cheval !« 

#2 – LE DERNIER DE NOUS PARTIE II – LE FUSIL D’ELLIE

Repéré à l’origine par u / TheUFCVeteran3, le fusil d’Ellie saute en fait hors de ses bras lorsque le joueur regarde à travers sa lunette. Bien qu’il semble qu’elle effectue de la télékinésie, c’est en fait un moyen simple pour les développeurs de s’adapter à la mécanique d’une arme à lunette. Les joueurs doivent pouvoir voir à travers l’arme comme à travers les yeux d’Ellie sans créer de problèmes d’écrêtage. La meilleure façon de le faire ? Repositionnez simplement le fusil juste à côté d’elle.

#3 – FALLOUT 3MANOIR ‘S POINT LOOKOUT

L’histoire de ce hack vient de développeur Nate Purkeypilequi était l’un des artistes principaux de Fallout 3 et son DLC Point Lookout. Purkeypile a travaillé aux côtés de l’artiste Grant Struthers, à qui il attribue cette solution particulière.

Dans ce DLC, le manoir Point Lookout explose inévitablement. Cependant, en raison de l’économie de la construction, la plupart des actifs distants étaient en fait statiques, y compris le manoir lui-même. Cela signifiait que les développeurs ne pouvaient pas activer ou désactiver les éléments distants, ce qui, bien sûr, rend une explosion difficile. Leur solution était de faire du manoir LUI-MÊME l’explosion.

Faire du manoir lui-même un atout dynamique signifiait que les développeurs pouvaient l’activer / le désactiver, même s’il était un peu capricieux. Le résultat final de ce hack, cependant, crée exactement le type d’impact qu’ils visaient.

#4 – QUÊTE DES TITANLES ÉCUREUILS INVISIBLES

Arthur Burno, aujourd’hui propriétaire et concepteur principal de Divertissement de caisse, a déjà travaillé sur le RPG d’Iron Lore Entertainment Quête des Titans. Dans un article à l’origine pour Game DeveloperBruno raconte l’une des « choses les plus hackeuses » dont il se souvenait du développement de Quête des Titans.

Quête des Titans, comme de nombreux RPG, gérait ses quêtes via un système de script d’événement. Cependant, son système d’événements/quêtes a une faiblesse majeure – il ne pouvait pas retarder les actions une fois qu’elles étaient déclenchées. Cela signifiait que toute action déclenchée se produirait instantanément, sans laisser beaucoup de place à la finesse du timing.

Titan Quest Dev Hacks

Vers la fin du développement, cependant, un testeur QA est venu avec un dev hack. Au milieu du chaos pré-lancement, le testeur a réussi à comprendre comment retarder les actions déclenchées en fonction de la durée d’une animation.

Le testeur a utilisé l’un des écureuils du jeu, qui est finalement devenu le système de chronométrage par défaut du jeu. Ainsi, cachés dans les niveaux disséminés dans le jeu se trouvent des écureuils invisibles, dictant les quêtes et les événements du joueur avec leurs animations inactives. Heureusement pour le testeur, sa créativité lui a valu d’être promu designer sur le projet suivant.

#5 – SKYRIMCOFFRES D’INVENTAIRE DES PNJ CACHÉS

Skyrim n’a pas un petit nombre de PNJ, chacun avec ses propres arbres de dialogue, ses animations et son cheminement. Gérer eux-mêmes leurs comportements n’est rien de moins qu’une tâche gargantuesque, sans parler du suivi des inventaires et des interactions des joueurs. Une façon pour les développeurs d’alléger le fardeau du suivi des PNJ ? Coffres cachés.

skyrim update january 26

Presque tous les PNJ du jeu ont un coffre caché sous la carte qui stocke leur inventaire pour eux. Cela permet d’alléger la charge du système dans le suivi des inventaires, laissant à la place l’actif de la poitrine à conserver. Certains de ces coffres sont impossibles à atteindre, mais un bon nombre d’entre eux ne sont pas cachés trop profondément. Avec quelques coupures (bien sûr) à travers les étages, les joueurs peuvent en fait piller ces coffres de PNJ plutôt que de les échanger. N’importe quoi pour économiser un peu d’or, hein ?

#6 – FALLOUT 3ASTUCE CASQUE DE TRAIN

Encore une fois, un conte de Fallout 3Les DLC de font la liste. Ce hack vient de Fallout 3le troisième add-on de Broken Steel, le DLC Broken Steel. Dans le jeu, les joueurs embarquent et prennent un train; cependant, plutôt que le train soit un modèle animé séparé, les développeurs ont utilisé une astuce différente pour voyager.

En « entrant » dans le train, le jeu équipe les joueurs d’un casque qui change leur vue pour ressembler à un train. Cette pièce d’armure est livrée avec ses propres animations de caméra spécifiques, qui font avancer la caméra à la première personne du joueur le long d’une piste spécifique. Cela permet de tenir compte du fait que le DLC n’avait pas de système de véhicule, créant une solution sans bogue et relativement bon marché.

Fallout 3 Broken Steel Dev Hack
Personnage joueur avec le casque de train équipé. Farfelu!

#sept – FABLETEXTURES PAR DÉFAUT

Parfois, le dev hack n’est pas farfelu ou grandiose, mais simple et élégant. Souvent, face à des échéances serrées ou imminentes, la solution la plus simple fonctionne le mieux. Concepteur technique Luke Parkes-Haskell raconte une telle solution sur Fable : Le voyage.

Le RPG d’action était en proie à des problèmes de construction de dernière minute. Les textures n’apparaissaient pas, créant des bandes de gris par défaut dans des environnements autrement magnifiques. Cependant, avec une expédition si proche, il y avait peu de temps pour trouver une solution élégante au problème de construction. Au lieu de cela, ils ont simplement choisi de changer le matériau vert gazon par défaut – problème résolu !

#8 – LES MONDES EXTERIEURS‘ TV DIORAMA

Obsidienne Concepteur technique Taylor Swipe a dévoilé une friandise dans les coulisses pour scifi RPG Les mondes extérieurs. Tout au long du jeu, les joueurs communiquent à travers la vaste étendue de l’espace à travers un certain nombre de moniteurs et de diffusions. Les personnages appellent par le biais d’émissions télévisées ou de messages vidéo personnels – et, en fin de compte, ces scènes sont en fait capturées en direct dans le jeu.

Le jeu place les personnages dans un diorama en dehors du niveau du joueur, debout devant un fond d’écran qui représente d’où le personnage appelle. Ce hack remplace le processus long et coûteux de création de cinématiques, laissant les équipes se concentrer sur des questions plus urgentes. Astucieux, simple et économique, ce hack est la définition même de se débrouiller avec ce que l’on a.

#9 – STAR WARS : L’ANCIENNE RÉPUBLIQUELES TONNEAUX EXPLOSIFS

Un monde vibrant plein de chaos et de combat, Star Wars : L’Ancienne République laissez les joueurs manier des blasters et des sabres laser. Les difficultés du combat, cependant, consistaient à équilibrer les dommages causés par les personnes et les objets.

Georg Zoeller, le principal concepteur de combat en chef, a partagé sa version d’un dev hack qu’il a utilisé dans le jeu final. L’histoire, racontée à travers Palle Hoffstein, producteur de Massive Entertainment sur un Fil Twitter, décrit la mécanique des barils explosifs du jeu. « Les barils explosifs sont remplis de personnes invisibles rétrécies car seules les personnes étaient une source de dégâts valide.” Au départ, ces personnes étaient des modèles complexes, mais après avoir découvert qu’elles avaient réduit le framerate, elles ont été remplacées par une version beaucoup plus simple. Peut-être un peu morbide à l’image, mais si ça marche, ça marche !

Sta Wars The Old Republic

#dix – ÂNE KONG 64EXTENSION DE MÉMOIRE GRATUITE

Revenant à l’époque de la Nintendo 64, cette solution prouve que les développeurs utilisent des solutions créatives depuis le début du développement de jeux à grande échelle. âne kong 64 sorti en 1999, et c’était le premier jeu N64 à nécessiter le nouveau pack d’extension de 8 Mo du système pour fonctionner. La raison? Un bug insoluble.

Dans un entretien du réalisateur avec le programmeur Chris Marlow, Marlow a expliqué qu’un problème difficile ferait planter le jeu à plusieurs reprises. C’était apparemment aléatoire, mais cela n’a provoqué des plantages que lorsqu’il a été configuré avec la configuration de mémoire standard de 4 Mo du N64. Même après des tests et des recherches approfondis, les développeurs n’ont pas pu trouver la cause première, et ils ont finalement utilisé un hack de développement externe – publiez le jeu avec l’Expansion Pak inclus.

Bien que les développeurs n’aient pas pu trouver de solution logicielle, ils ont profité du matériel disponible pour résoudre le problème. Cela en fait un hack de développement intelligent à part entière dans mon livre, et montre que parfois, les développeurs doivent chercher le bon outil en dehors du jeu.


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