Cueillir du caca révèle le plus gros problème de Red Dead Redemption 2

John Marston est un excellent pelleteur de merde. Ce n’est pas un euphémisme ou un vieux dicton occidental à décocher – c’est une activité clé que les joueurs entreprennent tard dans Red Dead Redemption 2, que j’ai finalement terminé après quatre longues années. Après le drame sans cesse croissant de rouler avec le gang de Dutch pendant des dizaines d’heures, les fusillades contre toutes les factions, des Pinkertons à l’armée américaine, et la disparition éventuelle mais inévitable du protagoniste impassible Arthur Morgan, nous sommes zappés dans le corps du premier le héros du jeu, John Marston, pour l’épilogue.

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Il y a des arguments à faire valoir que tout l’épilogue est un peu un brise-rythme et que mettre fin aux choses avec Morgan respirant son dernier souffle face au soleil levant aurait été plus poétique, mais pour ma part, j’apprécie la douceur de l’épilogue fait passer le jeu vers l’histoire et la topographie de son prédécesseur (et de la suite chronologique). La simplicité de certaines de ces missions tardives, où vous effectuez toutes sortes de travaux pastoraux en tant que Marston, expose également certains défauts fondamentaux qui ont tourmenté les jeux de Rockstar depuis des temps immémoriaux.

Vous voyez, pelleter de la merde est un bon travail honnête (il suffit de demander à Abigail, la femme de Marston qui souffre depuis longtemps). C’est honnête non seulement parce que cela maintient Marston sur le droit chemin, mais cela met également à nu la dure réalité de la conception de la mission du jeu. Dans la puanteur saine de cette écurie, j’ai réalisé que c’était précisément la raison pour laquelle je n’arrêtais pas de rebondir sur le jeu et pourquoi il m’a fallu si longtemps pour terminer.

La non-aventure de cueillette de caca de Marston est la conception de la mission Rockstar par crapcellence. Tout d’abord, une pelle est marquée sur votre radar, ce que le jeu – pas un personnage du jeu mais le jeu lui-même – vous ordonne d’aller chercher. Ensuite, le blip jaune représentant la pelle est remplacé par plusieurs nouveaux blips signifiant chaque tas fumant de crottin de cheval dans l’écurie. Et donc vous pelletez, vous traînant lourdement entre les différents tas marrons/blips jaunes jusqu’à ce qu’ils soient tous partis. Vous ne pouvez pas simplement jeter la pelle par terre, oh non ! Le jeu vous ordonne de remettre la pelle à sa place d’origine, et ce n’est qu’alors que vous avez terminé la mission.

Le problème ici n’est pas dans l’ennui de ramasser du caca; il y a beaucoup d’ennui par conception dans Red Dead 2, ce qui vous oblige à mettre de côté vos instincts de joueur typiques pour faire les choses ici, maintenant, vite et soyez plutôt dans l’instant – que vous vous promeniez péniblement autour du camp, que vous traversiez les prairies ou que vous fassiez des travaux agricoles. Mais travailler contre cette noble ambition est l’éternel problème de Rockstar ; le studio ne semble tout simplement pas échapper à ce style de mission normatif où il dirige votre tous déplacer, au point qu’il ne vous fait pas confiance pour repérer vos propres crottes sur le sol et vous oblige à remettre une pelle à sa place.

Cette plus petite des missions n’est vraiment qu’un microcosme de tous Mission Rockstar – microgérée et guidée à un point tel qu’avec un peu de chance, vous pourriez à peu près terminer la majeure partie du jeu simplement en regardant les blips sur ce radar dans le coin (hmmm, noircir l’écran de jeu et jouer à RDR 2 avec juste le radar – maintenant il y a une idée pour le flux Twitch le plus ennuyeux au monde…).

Prenons l’exemple de l’une des missions décisives de la campagne d’Arthur.

Il est tard dans le jeu, tard dans la nuit, et à en juger par les sons des crachotements douloureux d’Arthur Morgan, tard dans la vie de notre protagoniste condamné. Aux côtés de Charles, l’un des rares membres fiables de la bande désorganisée de Dutch, j’infiltre un fort de l’armée américaine dans le but de libérer le fils du chef autochtone local.

Une fois que j’ai suivi le gros bip pour me rendre au fort (que je suis précisément guidé via un GPS du 19ème siècle), j’arrive à l’entrée principale. Il y a quelques gardes à la porte, ce qui, dans n’importe quel jeu moderne qui se respecte, vous donnerait le choix : passez-vous en douce ou foncez-vous directement ? Ce n’est pas le cas dans un jeu Rockstar, qui vous ordonne de vous faufiler dans le fort jusqu’à ce que vous arriviez à l’exacte « voie secrète » (qui n’est pas si secrète étant donné que vous y êtes directement dirigé) que le jeu veut que vous fassiez prendre.

Ce qui suit est une séquence de tueries furtives où, après avoir reçu l’ordre de Charles, vous tuez un garde pendant qu’il tue l’autre – chaque ennemi bien sûr marqué par ce blip tout-puissant sur votre radar. Si vous êtes repéré, tout passe en noir et blanc et vous devez recommencer. C’est le genre de conception de jeu datée et restrictive que je m’attendrais à voir dans une mission de poursuite Assassin’s Creed de 2010 (ou, d’ailleurs, une mission GTA 3 de 2001).

Ce qui rend cette mission autoritaire encore plus frustrante, c’est le fait que tout se transforme de toute façon en une fusillade prévisible (que vous pouvez facilement voir venir étant donné qu’à ce stade, vous auriez déjà fait tout fusillade furtive galimatias d’innombrables fois tout au long du jeu). Avec une fusillade inévitable, il n’y a aucune raison diégétique pour que vous soyez furtif – c’est juste une vieille mauvaise habitude de Rockstar de sur-diriger votre expérience d’une mission (qui à son tour entre en conflit avec la liberté qu’elle vous offre en dehors des missions). Ce serait une chose s’il s’agissait d’un didacticiel vous apprenant un peu sur les mécanismes de furtivité, puis un peu sur les mécanismes de jeu de tir, mais pour que ce type de mission prohibitive existe si tard dans le jeu, c’est un crime contre la conception.

L’ironie de la cueillette de caca de Marston est que même si c’est censé être un peu ironique après le drame de la finale d’Arthur Morgan, c’est vraiment la même structure de mission que toutes les autres missions, sauf vous pouvez le justifier par le fait qu’à ce moment-là vous n’êtes qu’un ouvrier agricole qui suit les ordres. Sans tous les coups de feu, la musique de combat et les blips rouges sur votre radar essayant de vous tuer, il est plus facile de voir la conception de la mission Rockstar pour ce qui est : obsolète, restrictif et, enfin, juste un peu merdique.

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