Le manque de marqueurs de carte et de journal de quête d’Elden Ring a créé une expérience libératrice

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Les jeux FromSoftware peuvent être stressants. Les jeux en monde ouvert peuvent être stressants. La combinaison des deux m’a rempli d’un minimum d’effroi dans la préparation de la sortie de Anneau Elden.

En règle générale, je suis un finaliste. J’ai remporté le trophée de platine sur plusieurs jeux, terminé de nombreux Pokedex et traditionnellement, quand je me lance dans quelque chose, j’essaie de le voir jusqu’au bout. Cependant, cela peut être un fardeau.

Dans les jeux sur lesquels je n’ai pas le temps de faire ça, je me sens coupable. Je veux explorer chaque waypoint, cocher chaque mission et parler à chaque PNJ, mais en réalité, je ne peux pas et cela me fait me sentir un peu nul. Ce n’est pas que mon sentiment de culpabilité soit même pour quelque chose d’important, mais mon propre FOMO personnel.

Que se passe-t-il si je rate une cinématique étonnante ou une mission cruciale qui révèle un élément profond de l’histoire ? Que se passe-t-il s’il y a un objet à l’endroit où le jeu essaie de me diriger vers que je pourrais vraiment l’utiliser et que je le rate ? Ça me stresse.

Ensuite, il y a les jeux dans lesquels je ne peux même pas entrer. Les jeux qui ont des cartes qui sont si densément peuplées de points de contrôle et de marqueurs que je suis si immédiatement submergé que je passe quelques heures et arrête de jouer. Anneau d’Elden ne le fait pas et c’est une bénédiction.

Je n’ai pas été guidé vers une quête de récupération que les développeurs voulaient que je batte ou un PNJ qu’ils jugeaient important, au lieu de cela, j’étais à la merci de mes propres choix et c’était magnifique.

Maintenant, je ne suis qu’environ 10 à 12 heures dans la nouvelle épopée acclamée par la critique de FromSoftware, mais je l’adore déjà. Et je me sens libre.

Dès que je suis entré dans The Lands Between, je pouvais dire que ça allait être spécial. J’ai scanné le paysage avec mes yeux et j’ai vu des points d’intérêt dans toutes les directions. J’ai ensuite vérifié ma carte et elle était vierge. Je n’ai pas été guidé vers une quête de récupération que les développeurs voulaient que je batte ou un PNJ qu’ils jugeaient important, au lieu de cela, j’étais à la merci de mes propres choix et c’était magnifique.

De là, j’ai tracé un chemin vers l’ouest et je n’ai jamais regardé en arrière. J’ai exploré haut et bas, rencontré des personnages intéressants et des ennemis difficiles, trouvé des grottes, des tunnels et des monuments mais c’était différent. Je n’ai jamais ressenti de pression. Le manque de marqueurs de carte et de journaux de quêtes semblait être le catalyseur parfait pour la liberté des joueurs au sein de Anneau Elden.

Je suis sûr qu’il y a des choses que j’ai ratées, en fait, je sais qu’il y en a après des conversations avec des amis et des collègues, cependant, je ne me sens pas coupable car c’est clairement ainsi que Anneau d’Elden est conçu. Il a été créé de manière à ce que les joueurs puissent forger leurs propres histoires et parcours, ce qui permet des discussions passionnantes avec les autres.

En y réfléchissant, cela me fait comprendre pourquoi La légende de Zelda : le souffle de la nature est probablement mon jeu préféré auquel j’ai jamais joué. Trop de jeux comptent trop sur le gonflement de la carte avec des tâches inutiles (je vous regarde Ubisoft) et mettent moins l’accent sur l’exploration, bien qu’ils soient cadrés de cette façon.

Le manque de marqueurs de carte et de journaux de quêtes semblait être le catalyseur parfait pour la liberté des joueurs au sein de Anneau Elden.

C’est facile à repérer Souffle de la nature influence dans une multitude d’autres jeux, mais c’est cette ouverture, la liberté du joueur qui l’a rendu presque parfait et quelque chose qui Anneau d’Elden fait aussi très, très bien.

Il faut également noter que pendant que nous sommes ici, je comprends que ce choix ne fonctionne pas pour tout le monde et qu’il y a une discussion sur l’accessibilité beaucoup plus large et beaucoup plus importante à avoir. Un qui dépasse de loin mon expérience de « libération ».

D’excellents contre-arguments ont été exprimés en réponse à un tweet publié par Jason Schreier et cela soulève définitivement le point que ce truc devrait être facultatif pour ceux qui en ont besoin, mais purement de mon point de vue personnel, c’était une bénédiction.

Pendant mon temps avec Anneau d’Elden a un long chemin à parcourir, je suis ravi de revenir en arrière et de voir ce que The Lands Between a encore à offrir.

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