Les fonctionnalités d’accessibilité dans Breath Of The Wild sont sérieusement sucées

Lorsque j’ai eu ma Nintendo Switch pour la première fois, le deuxième jeu que j’ai acheté était The Legend of Zelda: Breath of the Wild. C’était un beau match. Ce qui était décidément ne pas beau était son manque d’options d’accessibilité, qui a transformé mon dernier séjour à Hyrule en un cauchemar éveillé. Vous voyez, j’ai un bras (mon bras droit s’arrête juste en dessous de mon coude) et dans des jeux comme les jeux Zelda où l’une de vos armes est un arc et des flèches, j’ai eu du mal à l’utiliser dans Breath of the Wild. Malheureusement, le jeu n’a pas de commandes ou d’options d’accessibilité, donc je ne pouvais pas changer la commande arc et flèche du ZR Trigger au ZL Trigger.

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Au lieu de cela, j’ai dû déplacer ma seule main sur le côté droit du Joy-Con et le contorsionner pour pouvoir appuyer sur ZR avec mon majeur, viser avec mon index et utiliser mon pouce pour déplacer Link autour de la zone afin que je puisse pourrait tenter de ne pas subir de dégâts. Cependant, en raison de mon confort (ou de son absence), je devais rester immobile pendant le tir afin d’atteindre la ou les cibles souhaitées. Après quelques coups, mon poignet et ma main commençaient à me faire mal. Mon colocataire (avec qui j’ai joué) regardait le positionnement de ma main et disait « Ça a l’air vraiment inconfortable. » Il n’avait pas tort, et à ce moment-là, je le laissais généralement prendre le relais pendant que je me reposais.

Nous prendrions normalement des tours basés sur la mort. Une fois, j’ai pris la décision stupide d’essayer d’abattre un arbre avec une bombe et je l’ai fait exploser alors que j’étais trop près, ruinant le petit jingle que j’avais inventé sur place : « Que fais-tu quand tu n’as pas de hache ? Vous prenez une bombe et la placez près d’un arbre. Vous vous éloignez, explosez et – oh MERDE ! » Ce fut un moment léger, mais rapidement remplacé par le sentiment nauséabond que ce jeu n’était pas fait pour des gens comme moi.

Le jeu est assez simple en termes d’options d’accessibilité. Vous pouvez modifier la sensibilité de la caméra et le bouton de saut, mais c’est à peu près tout. Il n’y a pas de possibilité de remapper entièrement les boutons, il n’y a même pas de préréglages de différentes dispositions de contrôle qui sont normalement utilisées dans la plupart des jeux. Mais bon, au moins tu peux utiliser un Amiibo ! Super…

Il n’y a pas de mode daltonien, aucune aide pour permettre aux joueurs ayant des problèmes de vision d’ombrer les alliés, les objets et les ennemis avec différentes palettes de couleurs et options au choix, et aucune option pour améliorer la taille et la couleur du texte et des légendes. Le jeu est littéralement injouable pour beaucoup d’entre nous qui ont un handicap. De nombreux jeux de Nintendo, sinon tous, se targuent de simples pressions sur les boutons et de commandes, mais pour une franchise comme The Legend of Zelda, il convient de réfléchir davantage aux commandes. Il suffit de regarder le jeu indépendant Celeste, qui propose bien plus d’options d’accessibilité que ce jeu triple-A.

C’est un gros échec de la part de Nintendo, mais il n’en a pas toujours été ainsi, et la société a en fait été l’une des premières à mettre en lumière le besoin d’accessibilité. Ils ont créé un appareil permettant à un certain groupe de personnes handicapées de jouer aux jeux qu’ils aimaient sur leurs systèmes de divertissement Nintendo. On se demande pourquoi, dans cette génération, la société ne pense pas à mettre des fonctionnalités d’accessibilité dans ce qui était le principal titre de lancement de la Nintendo Switch.

Nintendo were trailblazers of accessibility. What happened?
La manette mains libres de Nintendo était une merveille d’accessibilité avant l’heure.

Dans les années 1980, Nintendo a créé et lancé la manette mains libres Nintendo pour les personnes tétraplégiques. Si vous regardez attentivement l’image sur le manuel, vous verrez qu’elle était assise sur la poitrine de la personne et que l’embout bleu serait utilisé pour contrôler le personnage. Déplacer le bâton avec votre bouche d’un côté à l’autre en déplaçant le personnage de gauche à droite, tout en soufflant dans l’embout buccal ferait sursauter le personnage. Ce n’était pas seulement un appareil révolutionnaire – c’était un appareil que Nintendo vendait également en tant qu’élément supplémentaire avec le système de divertissement Nintendo dans le cadre d’un ensemble optionnel.

C’est ce qui est si frustrant et triste dans la direction que l’entreprise a prise. Ils ont fabriqué le contrôleur mains libres dans les années 1980, alors pourquoi Nintendo n’a-t-il pas fabriqué plus de contrôleurs comme celui-ci et ceux pour les personnes ayant d’autres handicaps physiques ? Il y a quelques années, Microsoft a travaillé aux côtés de joueurs handicapés pour tester le Xbox Adaptive Controller maintenant sorti. Bien que je ne l’aie pas essayé ou eu l’occasion de l’utiliser, j’ai vu de nombreuses vidéos de joueurs handicapés qui l’ont fait, et elles ont toutes fait sourire mon cœur.

C’est le genre de choses qui vous font vous sentir comme une personne marginalisée. Ils ont compris qu’il existe un marché de personnes qui aiment et jouent aux jeux vidéo autant que de personnes valides. Tout ce dont nous avons besoin, c’est d’un appareil et d’options qui nous permettent de jouer et de partager notre amour du jeu avec d’autres personnes. Nous voyons constamment des développeurs comme Ubisoft s’assurer que leurs jeux atteignent un certain niveau d’accessibilité, et d’autres devraient emboîter le pas.

La manette adaptative Xbox

Afin de rejoindre l’ère du jeu moderne, Nintendo doit s’assurer que Breath of the Wild 2 est accessible à tous. Il doit avoir un remappage complet des boutons parce que je veux pouvoir configurer mon Joy-Con ou mon contrôleur de style Gamecube à la manière dont j’en ai besoin (d’ailleurs, n’est-ce pas tout le monde apprécier l’option de remappage des boutons ?). Pas de contorsion, pas de douleur, pas de mort parce que votre bras, votre main, vos doigts et votre poignet vous font mal parce que vous devez utiliser une certaine arme pour avancer et battre le jeu.

La suite a également besoin de modes daltoniens qui permettent aux gens d’utiliser différentes couleurs pour identifier les alliés, les ennemis, les entrées, les armes et d’autres objets dans le monde du jeu. Une autre aide visuelle que j’ai mentionnée est la taille de texte ajustable. Tout le monde n’est pas assis à proximité d’un téléviseur ou d’un écran de projection, et même s’ils le faisaient, il se peut que le texte du jeu soit ajustable. Le texte du menu et le texte des légendes sont différents, donc ce serait génial si Nintendo ajoutait ces fonctions.

Zelda standing in front of Link while holding the Sheikah Slate
La légende de Zelda Breath of the Wild Link et Zelda Sheikah Slate

La prochaine suite de Zelda devrait également avoir des options permettant aux personnes malentendantes de détecter un ennemi ou un objet à proximité. Ce ne sont là que quelques-unes des nombreuses options d’accessibilité qui sont standard dans la plupart des jeux vidéo d’aujourd’hui. J’ai grandi en tant que fan de Zelda, j’ai joué à presque tous les jeux Zelda (j’ai même une carte d’Hyrule au-dessus de mon lit), mais si la suite ne contient pas le niveau d’accessibilité le plus simple, alors moi – et beaucoup d’autres joueurs handicapé – je devrai peut-être le sauter, et ce n’est pas quelque chose que je devrais me sentir obligé de faire.

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