Les meilleurs guides de jeux vidéo

La deuxième chose la plus amusante après jouer aux jeux vidéo, c’est de lire à leur sujet, et ces dernières années, nous avons vu le nombre de guides consacrés aux jeux exploser, les joueurs cherchant à en savoir plus sur l’industrie et les auteurs s’efforçant de cataloguer et d’analyser ce qui est devenu l’une des formes de divertissement les plus populaires au monde. Nous en sommes arrivés au point où nous avons accumulé tellement de tomes dans notre bibliothèque que nous avons décidé de créer un guide pratique des meilleurs guides des jeux vidéo que l’on peut acheter.

Comme certains de ces livres font partie de séries plus vastes (et en cours), nous en avons regroupé certains dans des catégories basées sur l’éditeur ou l’auteur – rassurez-vous, cependant, nous ne faisons cela que lorsque nous sommes totalement sûrs que chaque livre de cette gamme vaut la peine d’être lu.

Les meilleurs guide de jeux vidéo à acheter sur Amazon

Titre
Descriptif
Lien Amazon
backpac
The Legend of Zelda – 100 trucs à savoir pour être un pro de Zelda Broché 
Ce livre non officiel, réunit 100 anecdotes incroyables sur le jeu vidéo The Legend of Zelda, la série mythique de Nintendo, et ses 35 ans d’histoire. L’ouvrage est accompagné d’une planche de stickers !
backpac
RESIDENT EVIL 8 VILLAGE: GUIDE DE JEU COMPLET ET DETAILLE-VERSION FRANÇAISE
Le guide de Resident Evil Village contient toutes les informations grâce auxquelles vous pourrez terminer le jeu, trouver tous les secrets, et débloquer le trophée de platine. Le cheminement détaillé est la partie la plus importante de ce guide. Il se concentre sur les objectifs principaux, décrit les endroits où aller et inclut des conseils sur la façon de traiter les ennemis
cordlessblower
Minecraft Dungeons : Le guide essentiel – Guide de jeux vidéo – Dès 8 ans 
Avec ce guide complet, mets du Minecraft Dungeons dans ton quotidien !Tu veux devenir un héros et être le premier à battre l’Arch-Illageois ? Tu trouveras dans ce guide non officiel de Minecraft Dungeons les meilleurs conseils et astuces pour réussir toutes tes missions:
Toutes les tactiques de combat
Le guide complet de tous les biomes
Les secrets de chaque niveau révélés
cordlessblower
Minecraft Dungeons : Guide de jeu et astuces – Guide de jeux vidéo – Dès 8 ans
Un guide complet sur le nouveau jeu Minecraft Dungeons !
Retrouve dans ce guide toutes les infos sur Minecraft Dungeons, le nouveau jeu vidéo d’aventure 100% Minecraft, en équipe ou en solo ! Apprends-en plus sur les classes de personnages, explore les moindres recoins du Nether et de ses donjons et découvre plein de monstres inédits !
cordlessblower
Minecraft : Le guide de la redstone – Guide de jeux vidéo – Dès 8 ans Relié – Illustré
L’univers de Minecraft n’aura plus de secrets pour vous !Ce livre est votre nouvelle bible pour tout savoir sur la redstone dans Minecraft ! Vous y découvrirez des informations utiles sur la redstone, pour savoir où la trouver, comment l’utiliser et les possibilités infinies qui s’offrent à vous ! En bref : tout ce dont vous aurez besoin pour devenir un expert en la matière !
cordlessblower
Minecraft : Le grand livre des trucs et astuces – Guide de jeux vidéo – Dès 8 ans 
Tous les trucs et astuces du jeu Minecraft, regroupés dans le même livre !Vous avez toujours rêvé de savoir comment récupérer de la laine colorée ? Comment marcher sur la tête ? Comment chevaucher un lama ? Comment créer un zombie géant ? Ne cherchez plus : toutes ces astuces absolument indispensables sont réunies dans ce livre.
cordlessblower
Minecraft : 10 machines à créer dans Minecraft – Guide de jeux vidéo – Dès 8 ans
Crée tes propres machines dans Minecraft !Barbecue ? Machine volante ? Robot articulé ? Deviens un véritable ingénieur grâce à ton jeu vidéo préféré ! Avec ce guide, tu vas devenir un maître de la redstone et tu vas pouvoir créer 10 machines incroyables dans Minecraft !
cordlessblower
Le Monde de Cyberpunk 2077 Relié – Illustré
Direction le futur à Night City, une dangereuse ville de Californie. Nous sommes en 2077, le monde grouille de métropoles dystopiques, règnes de la violence et de l’oppression. Pour survivre dans cet univers impitoyable, il vous faudra devenir un mercenaire cybernétique. À la recherche d’un implant qui serait la clé de l’immortalité, vous explorerez les différents quartiers de Night City, vous serez confronté à différents gangs, la technologie de demain n’aura plus aucun secret pour vous..
cordlessblower
La Divine Réalité Virtuelle: Le guide qui vous (ré)apprend Qui Vous Êtes Vraiment Broché – 8 septembre 2021
La Divine Réalité Virtuelle est un rappel sur votre véritable nature et la manière dont elle s’exprime à travers votre avatar, la personne que vous avez choisi d’être dans cette vie.
cordlessblower
Guide des consoles portables Broché – Illustré, 2 novembre 2015
Le Guide le plus complet pour tout savoir sur l’Histoire des consoles de jeux vidéo !Les consoles portables fêtent leurs 40 ans ! Redécouvrez en 160 pages toutes les consoles portables qui ont fait les beaux jours de l’histoire du jeu vidéo !
cordlessblower
FORTNITE – Ton guide pour la Victoire Royale Broché – Illustré
Compte tenu de l’immense succès de Fortnite et des compétences grandissantes de ses utilisateurs, vous seriez naïf d’envisager la victoire sans travailler vos aptitudes et approfondir votre connaissance du jeu.
cordlessblower
Fortnite : Le guide ultime non-officiel (chapitre 2) – Guide de jeux vidéo – Dès 9 ans
Es-tu prêt à conquérir la toute nouvelle île du chapitre 2 de Fortnite ?
Le chapitre 2 est enfin arrivé, avec une nouvelle île, de nouvelles armes, et plein de nouveautés surprenantes !
Retrouve dans ce guide ultime non officiel :
Plein d’astuces de combats.
Des infos sur les nouveaux lieux.
cordlessblower
Final Fantasy : Encyclopédie officielle Memorial Ultimania Vol.3
Final Fantasy, la série RPG la plus célébrée et la plus populaire de l’histoire du jeu vidéo !
OFFERT : un fourreau exclusif pour la collection des 3 encyclopédies Memorial Ultimania !
 » Si un être humain et une chimère peuvent tomber amoureux… Pensez-vous que je pourrais éprouver de l’amour pour quelqu’un, moi aussi ? « 
cordlessblower
Donjons et Dragons – Armes et guerriers, guide officiel – Guide de jeu – Dès 11 ans
Plongez dans l’univers magique du mythique jeu de rôle Dungeons & Dragons grâce à ce guide officiel !
Découvrez les différentes races fantastiques.
Choisissez la classe de votre personnage.
Préparez votre équipement pour partir à l’aventure !
cordlessblower
Devenir le boss de Minecraft : le guide de jeu – Guide de jeux vidéo – Dès 8 ans
Avec ce guide complet, Minecraft ne pourra plus te résister !UN LIVRE PAS À PAS qui t’explique tout : de comment survivre à ta première journée à comment
vaincre l’Ender Dragon !
Les secrets de tous les monstres et biomes du jeu,
cordlessblower
Cyberpunk 2077: The Complete Official Guide
Couverture rigide haut de gamme Imprimé sur du papier d’art de qualité supérieure Visite visuelle de 32 pages des industries de l’hôtellerie et des loisirs sans restriction de Night City
cordlessblower
Concevoir un jeu vidéo: Les méthodes et les outils des professionnels expliqués à tous Broché
Ce livre fournit toutes les réponses et les clés pour créer un scénario et concevoir un jeu vidéo. Accessible et sans complexité technique cet ouvrage pratique de référence aborde tous les aspects de conception et répond à toutes les questions auxquelles chaque auteur de jeu est confronté.
cordlessblower
NieR:Automata World Guide Broché – Illustré
Plongez dans le monde de Nier: Automata avec ce magnifique artbook. Il contient des illustrations du jeu, de ses personnages ainsi que des cartes du monde. Il inclut également deux hirstoires courtes par Jun Eishima (Drakengard), et les commentaires de Yoko Taro.
Un must have pour tous les fans du jeu !
cordlessblower
Animal Crossing New Horizons Guide et Astuces nouvelle édition 2021
Vous trouverez ici tous les guides, les astuces et la soluce complète du jeu:
• des trucs et astuces pour la construction de ta maison ;
• des idées d’activités à réaliser pour faciliter ta progression ;
• des conseils pour optimiser ton temps ;

Petite histoire des jeux vidéo

Aujourd’hui, les jeux vidéo représentent une industrie mondiale de 100 milliards de dollars, et près de deux tiers des foyers en Europe comptent des membres qui jouent régulièrement à des jeux vidéo. Et ce n’est vraiment pas étonnant : Les jeux vidéo existent depuis des décennies et couvrent toute la gamme des plates-formes, des systèmes d’arcade aux consoles de salon, en passant par les consoles portables et les appareils mobiles. Ils sont aussi souvent à l’avant-garde de la technologie informatique.

Les premiers jours

Bien que les jeux vidéo soient aujourd’hui présents dans les foyers du monde entier, ils ont en fait débuté dans les laboratoires de recherche des scientifiques.

En 1952, par exemple, le professeur britannique A.S. Douglas a créé OXO, également connu sous le nom de morpion ou de tic-tac-toe, dans le cadre de sa thèse de doctorat à l’université de Cambridge. Et en 1958, William Higinbotham a créé Tennis for Two sur un grand ordinateur analogique et un écran d’oscilloscope connecté pour la journée annuelle des visiteurs du Brookhaven National Laboratory à Upton, New York.

En 1962, Steve Russell, du Massachusetts Institute of Technology, a inventé Spacewar !, un jeu vidéo de combat spatial sur ordinateur pour le PDP-1 (Programmed Data Processor-1), alors un ordinateur de pointe que l’on trouvait surtout dans les universités. Il s’agit du premier jeu vidéo pouvant être joué sur plusieurs installations informatiques.

L’avènement de la console de salon

En 1967, les développeurs de Sanders Associates, Inc. dirigés par Ralph Baer, ont inventé un prototype de système de jeu vidéo multijoueur et multi-programme qui pouvait être utilisé sur un téléviseur. Il était connu sous le nom de « The Brown Box ».

Baer, que l’on surnomme parfois le père des jeux vidéo, a accordé une licence à Magnavox, qui a vendu le système aux consommateurs sous le nom d’Odyssey, la première console de jeux vidéo de salon, en 1972. Au cours des années qui ont suivi, la console primitive Odyssey s’est éteinte et a disparu sur le plan commercial.

Pourtant, l’un des 28 jeux de l’Odyssey a inspiré Pong d’Atari, le premier jeu vidéo d’arcade, que la société a lancé en 1972. En 1975, Atari a sorti une version domestique de Pong, qui a connu le même succès que son homologue sur arcade.

Magnavox, ainsi que Sanders Associates, poursuivent Atari pour violation du droit d’auteur. Au cours des 20 années suivantes, Magnavox a gagné plus de 100 millions de dollars dans des procès pour violation de droits d’auteur liés à l’Odyssey et à ses brevets de jeux vidéo.

En 1977, Atari a lancé l’Atari 2600 (également connu sous le nom de Video Computer System), une console de salon équipée de joysticks et de cartouches de jeu interchangeables permettant de jouer à des jeux multicolores, donnant ainsi le coup d’envoi de la deuxième génération de consoles de jeux vidéo.

L’industrie du jeu vidéo a connu quelques événements marquants à la fin des années 1970 et au début des années 1980, notamment :

le lancement d’Activision, le premier développeur de jeux tiers (qui développe des logiciels sans fabriquer de consoles ou de cabinets d’arcade), en 1979

Le krach du jeu vidéo

En 1983, l’industrie nord-américaine du jeu vidéo a connu un « krach » majeur dû à un certain nombre de facteurs, notamment un marché des consoles de jeu sursaturé, la concurrence des jeux sur ordinateur et un surplus de jeux de mauvaise qualité, comme le tristement célèbre E.T., un jeu Atari basé sur le film éponyme et souvent considéré comme le pire jeu jamais créé.

Le krach, qui a duré quelques années, a conduit à la faillite de plusieurs sociétés d’ordinateurs de salon et de consoles de jeux vidéo.

L’industrie du jeu vidéo de salon a commencé à se redresser en 1985 lorsque la Nintendo Entertainment System (NES), appelée Famicom au Japon, est arrivée aux États-Unis. La NES présentait des graphismes, des couleurs, un son et un gameplay 8 bits améliorés par rapport aux consoles précédentes.

Nintendo, une société japonaise qui a commencé par fabriquer des cartes à jouer en 1889, a lancé un certain nombre de franchises de jeux vidéo importantes qui existent encore aujourd’hui, telles que Super Mario Bros, The Legend of Zelda et Metroid.

De plus, Nintendo a imposé diverses réglementations aux jeux tiers développés pour sa console, ce qui a permis de lutter contre les logiciels bâclés et de mauvaise qualité. Les développeurs tiers ont créé de nombreuses autres franchises durables, comme Mega Man de Capcom, Castlevania de Konami, Final Fantasy de Square et Dragon Quest d’Enix (Square et Enix ont fusionné pour former Square Enix en 2003).

En 1989, Nintendo fait à nouveau parler d’elle en popularisant les jeux sur console portable avec la sortie de sa console de jeu vidéo 8 bits Game Boy et du jeu Tetris, souvent associé. Au cours des 25 années suivantes, Nintendo a lancé plusieurs successeurs à succès de la Game Boy, notamment la Game Boy color en 1998, la Nintendo DS en 2004 et la Nintendo 3DS en 2011.

La première guerre des consoles

Toujours en 1989, Sega a sorti sa console 16 bits Genesis en Amérique du Nord pour succéder à sa Sega Master System de 1986, qui n’avait pas réussi à concurrencer la NES.

L’invention de l’Internet

Un clavier d’ordinateur est exposé à Sydney le 9 juillet 2012. Des dizaines de milliers de personnes dans le monde dont les ordinateurs ont été infectés par un logiciel malveillant connu sous le nom de DNS Changer l’année dernière, pourraient perdre leur accès à Internet le 9 juillet lorsqu’un correctif du gouvernement américain expirera, selon les experts en sécurité. Le plus grand nombre d’ordinateurs se trouvait aux États-Unis (69 000), mais plus d’une douzaine de pays, dont l’Australie, auraient également des ordinateurs infectés.    AFP PHOTO / Greg WOOD (Le crédit photo doit être lu comme suit : GREG WOOD/AFP/Getty Images)

L’invention du PC

Metro – Feature – Scituate, MA – 08/05/2012 – Plus de 15 Ford Model T arrivent à un cookout sur la propriété d’un membre du Old Colony Model T Club à Scituate dimanche après-midi. De septembre 1908 à octobre 1927, 15 millions de modèles T ont été produits et on estime qu’il en existe encore 1 million. (Tamir Kalifa pour le Boston Globe)

Grâce à sa supériorité technologique par rapport à la NES, à un marketing astucieux et à la sortie en 1991 du jeu Sonic the Hedgehog, la Genesis a fait une percée significative contre son rival plus âgé. En 1991, Nintendo a sorti sa console 16 bits Super NES en Amérique du Nord, lançant ainsi la première véritable « guerre des consoles ».

Le début et le milieu des années 1990 ont vu la sortie d’une multitude de jeux populaires sur les deux consoles, y compris de nouvelles franchises comme Street Fighter II et Mortal Kombat, un jeu de combat qui représentait du sang et du gore sur la version Genesis du jeu.

En réponse à ce jeu violent (ainsi qu’aux audiences du Congrès sur les jeux vidéo violents), Sega a créé le Videogame Rating Council en 1993 pour fournir un étiquetage descriptif pour chaque jeu vendu sur une console de salon Sega. Le conseil a ensuite donné naissance à l’Entertainment Software Rating Board, qui est toujours utilisé aujourd’hui pour évaluer les jeux vidéo en fonction de leur contenu.

Au milieu des années 90, les jeux vidéo sont passés au grand écran avec la sortie du film Super Mario Bros. en 1993, suivi de Street Fighter et Mortal Kombat au cours des deux années suivantes. De nombreux films basés sur des jeux vidéo sont sortis depuis.

Avec une bibliothèque de jeux beaucoup plus importante, un prix plus bas et un marketing réussi, la Genesis a devancé la SNES en Amérique du Nord à cette époque. Mais Sega n’a pas été en mesure de trouver un succès similaire au Japon.

L’essor du jeu en 3D

Grâce à un bond en avant de la technologie informatique, la cinquième génération de jeux vidéo a inauguré l’ère du jeu en trois dimensions.

En 1995, Sega a lancé en Amérique du Nord sa console Saturn, la première console 32 bits qui jouait sur des CD plutôt que sur des cartouches, cinq mois avant la date prévue. Cette initiative devait permettre de battre la première incursion de Sony dans les jeux vidéo, la Playstation, qui s’est vendue 100 dollars de moins que la Saturn lors de son lancement plus tard dans l’année. L’année suivante, Nintendo sort sa console 64 bits à cartouches, la Nintendo 64.

Bien que Sega et Nintendo aient chacun sorti leur lot de titres en 3D très appréciés, tels que Virtua Fighter sur la Saturn et Super Mario 64 sur la Nintendo 64, les sociétés de jeux vidéo établies n’ont pas pu rivaliser avec le solide soutien des tiers de Sony, qui a aidé la Playstation à obtenir de nombreux titres exclusifs.

En bref, Sony a dominé le marché des jeux vidéo et a continué à le faire jusqu’à la prochaine génération. En fait, la Playstation 2, sortie en 2000 et capable de lire les jeux Playstation originaux, allait devenir la console de jeu la plus vendue de tous les temps.

La Playstation 2, qui était la première console à utiliser les DVD, s’est mesurée à la Sega Dreamcast (sortie en 1999), à la Nintendo Gamecube (2001) et à la Xbox de Microsoft (2001).

La Dreamcast – considérée par beaucoup comme en avance sur son temps et l’une des meilleures consoles jamais fabriquées pour plusieurs raisons, notamment sa capacité à jouer en ligne – a été un échec commercial qui a mis fin aux efforts de Sega en matière de consoles. Sega a mis fin à l’exploitation de la console en 2001, devenant désormais une société de logiciels tiers.

L’ère moderne du jeu

En 2005 et 2006, la Xbox 360 de Microsoft, la Playstation 3 de Sony et la Wii de Nintendo ont marqué le début de l’ère moderne des jeux en haute définition. Bien que la Playstation 3, seule console à l’époque à pouvoir lire les disques Blu-ray, ait connu un grand succès, Sony a dû faire face, pour la première fois, à une concurrence féroce de la part de ses rivaux.

La Xbox 360, dont les capacités graphiques étaient similaires à celles de la Playstation 3, a été louée pour son écosystème de jeu en ligne et a remporté beaucoup plus de prix de la critique de jeux que les autres plates-formes en 2007. Elle était également équipée du Kinect de Microsoft, un système de capture de mouvement de pointe qui offrait une nouvelle façon de jouer aux jeux vidéo (bien que le Kinect n’ait jamais été adopté par les joueurs de base ou les développeurs de jeux).

Malgré son infériorité technologique par rapport aux deux autres systèmes, la Wii a battu ses concurrents en termes de ventes. Ses télécommandes sensibles aux mouvements ont rendu le jeu plus actif que jamais, ce qui a permis de séduire une part beaucoup plus importante du grand public, y compris les personnes vivant dans des maisons de retraite.

Vers la fin de la décennie et au début de la suivante, les jeux vidéo se sont étendus aux plateformes de médias sociaux comme Facebook et aux appareils mobiles comme l’iPhone, touchant ainsi un public de joueurs plus occasionnels. Rovio, la société à l’origine du jeu pour appareils mobiles Angry Birds (et, plus tard, du film d’animation Angry Birds), aurait réalisé un chiffre d’affaires impressionnant de 200 millions de dollars en 2012.

En 2011, Skylanders : Spyro’s Adventure a fait entrer les jeux vidéo dans le monde physique. Le jeu demandait aux joueurs de placer des figurines en plastique (vendues séparément) sur un accessoire, qui lisait les étiquettes NFC des jouets pour faire entrer les personnages dans le jeu. Les années suivantes ont vu naître plusieurs suites et d’autres hybrides jouets-jeux vidéo, comme Disney Infinity, qui met en scène des personnages Disney.

La huitième et actuelle génération de jeux vidéo a débuté avec la sortie de la Wii U de Nintendo en 2012, suivie de la Playstation 4 et de la Xbox One en 2013. Malgré la présence d’une télécommande à écran tactile permettant de jouer hors télévision et la possibilité de jouer aux jeux Wii, la Wii U a été un échec commercial – à l’inverse de ses concurrentes – et a été abandonnée en 2017.

En 2016, Sony a sorti une version plus puissante de sa console, appelée Playstation 4 Pro, la première console capable de produire des vidéos en 4K. Début 2017, Nintendo a sorti son successeur de la Wii U, la Nintendo Switch, la seule console à permettre à la fois le jeu sur télévision et sur console portable. Microsoft sortira sa console prête pour la 4K, la Xbox One X, à la fin de 2017.

Avec leurs nouvelles consoles revisitées, Sony et Microsoft ont actuellement en ligne de mire le jeu en réalité virtuelle, une technologie qui a le potentiel de changer la façon dont les joueurs vivent les jeux vidéo.

Dès l’apparition des ordinateurs, les gens ont trouvé le moyen de jouer à des jeux. Ces premiers programmeurs informatiques ne perdaient pas seulement leur temps ou ne cherchaient pas de nouvelles façons de s’amuser. Ils avaient des raisons pratiques de créer des jeux.

Dans les années 1940 et 1950, les ordinateurs occupaient des pièces entières et étaient si chers que seules les universités et les grandes entreprises pouvaient se les offrir. La plupart des gens avaient à la fois une compréhension limitée de ce que ces mastodontes électroniques étaient capables de faire et une méconnaissance des types d’équations mathématiques que ces machines étaient régulièrement programmées pour calculer. Des jeux comme le tic-tac-toe ou le Tennis for Two de William Higinbotham (1958) étaient d’excellents moyens de susciter l’intérêt et le soutien du public. En outre, les programmeurs informatiques ont également pu tirer profit de la création de jeux, car ils leur ont permis de s’éloigner des sous-programmes habituels et de défier les capacités de l’ordinateur.

C’est cet état d’esprit qui a conduit un groupe d’étudiants du MIT, dans les années 1960, à créer l’un des premiers et des plus révolutionnaires jeux vidéo. Les étudiants Steve Russell et ses amis ont eu accès au nouvel ordinateur PDP-1 de l’école et l’ont utilisé pour créer un programme de démonstration qui (1) utilisait autant de ressources de l’ordinateur que possible et « taxait ces ressources au maximum », (2) restait intéressant même après plusieurs visionnages, ce qui signifie que chaque exécution devait être légèrement différente et (3) était interactif.

Inspirés par les romans de science-fiction que Russell et ses amis appréciaient, ces « hackers » informatiques ont décidé de créer un jeu de duel entre deux vaisseaux spatiaux. Le résultat, appelé « Spacewar », a fait sensation sur le campus et des variantes du jeu se sont rapidement répandues dans d’autres universités disposant de programmes de génie informatique.

Bien que Spacewar soit amusant à jouer, il n’a jamais été destiné à être diffusé auprès du grand public, car les ordinateurs étaient encore trop chers pour un usage personnel. Pour jouer à Spacewar, il fallait avoir accès à l’ordinateur d’un centre de recherche, ce qui limitait l’influence du jeu à la petite sphère de la technologie informatique.

En fait, les jeux vidéo n’ont pas vraiment été créés par des programmeurs informatiques, mais par un ingénieur spécialisé dans une autre invention majeure du 20e siècle : le téléviseur. Dans les années 1960, des millions d’Américains avaient investi dans des téléviseurs pour leur foyer, mais ces téléviseurs ne servaient qu’à regarder des émissions de divertissement. L’ingénieur Ralph Baer était certain que cette technologie pouvait être utilisée pour jouer à des jeux.

En 1966, alors qu’il travaillait pour Sanders Associates, Inc, Baer a commencé à explorer cette idée. En 1967, avec l’aide de Bob Tremblay, technicien chez Sanders, Baer crée la première de plusieurs unités de test de jeux vidéo. Appelé TVG#1 ou TV Game Unit #1, l’appareil, lorsqu’il est utilisé avec un générateur d’alignement, produit un point sur l’écran de télévision qui peut être contrôlé manuellement par l’utilisateur. Une fois que Baer a établi comment il était possible d’interagir avec le téléviseur, lui et son équipe ont pu concevoir et construire des prototypes de plus en plus sophistiqués.

La haute direction de Sanders, impressionnée par les progrès de Baer, lui confie la tâche de transformer cette technologie en un produit commercialement viable. Après quelques années et de nombreux essais et perfectionnements, Baer et ses collègues ont mis au point un prototype du premier système de jeu vidéo multijoueur et multiprogramme, surnommé la « Brown Box ». Sanders a accordé une licence pour la Brown Box à Magnavox, qui a commercialisé l’appareil sous le nom de Magnavox Odyssey en 1972.

Avec moins de 200 000 unités vendues, le Magnavox Odyssey n’a pas été considéré comme un succès commercial. Parmi les facteurs qui y ont contribué, le mauvais marketing a joué un rôle important. De nombreux consommateurs potentiels avaient l’impression – parfois encouragée par les vendeurs de Magnavox – que l’Odyssey ne fonctionnait que sur les téléviseurs Magnavox. En fin de compte, le problème était que Magnavox considérait Odyssey comme un gadget pour vendre plus de téléviseurs. Les cadres de Magnavox n’avaient pas la vision nécessaire pour voir que les jeux télévisés avaient le potentiel de devenir une industrie indépendante, et n’ont pas donné au produit le soutien dont il avait besoin.

Pendant ce temps, un jeune entrepreneur créatif nommé Nolan Bushnell se souvenait d’avoir joué à Spacewar pendant ses années d’études à l’université de l’Utah. Il a commencé à réfléchir à la façon dont le jeu pourrait être vendu au détail. M. Bushnell avait déjà travaillé dans des arcades de parcs d’attractions et avait été le témoin direct de la popularité des flippers. Il pensait que Spacewar serait une machine à pièces qui aurait du succès.

En 1971, Nutting Associates, un fabricant de machines à sous, a publié l’idée de Bushnell sous le nom de « Computer Space ». Cependant, alors que Spacewar était un jeu agréable, Computer Space s’est avéré trop complexe pour être compris rapidement par un joueur occasionnel. Les changements nécessaires pour convertir le Spacewar à deux joueurs en un jeu à un joueur ont rendu Computer Space très difficile pour ceux qui ont appris à jouer.

Bien que Computer Space ait été un échec, Bushnell croyait toujours que les jeux vidéo à pièces pouvaient être un succès. Après avoir assisté à une démonstration de Magnavox Odys

Bien que Computer Space soit un échec, Bushnell reste convaincu que les jeux vidéo à pièces peuvent être un succès. Après avoir assisté à une démonstration du jeu de tennis de table Magnavox Odyssey en mai 1972, Bushnell entreprend de créer une version arcade du même jeu. Avec son partenaire commercial Ted Dabney, il crée Atari Inc. en juin 1972 et sort Pong, un jeu de ping-pong pour arcade, la même année. La première machine Pong est installée dans la Taverne d’Andy Capp, un bar situé à Sunnyvale, en Californie. Quelques jours plus tard, le propriétaire de la taverne appelle Atari pour envoyer quelqu’un réparer la machine. Le problème s’est avéré être que la caisse était remplie de trop de pièces de 25 cents. Les pièces avaient débordé et bloqué la machine. Atari avait clairement une sensation sur les bras.

Enhardi par le succès de Pong, Atari s’est associé à Sears, Roebuck & Company pour produire une version domestique du jeu en 1975. Magnavox a intenté un procès pour violation des droits de brevet. Le procès a été largement en faveur de Magnavox. Ralph Baer avait soigneusement documenté son travail. Magnavox a pu prouver qu’elle avait présenté Odyssey au public en 1972 et que Bushnell avait assisté à la démonstration. (Il a même été confirmé plus tard que Bushnell avait joué au jeu de tennis d’Odyssey.) Plutôt que de faire face à un procès long et sans doute infructueux, Atari a réglé avec Magnavox.

La version domestique de Pong a connu le même succès que la version arcade. Atari a vendu 150 000 unités au cours de la seule année 1975 (comparé aux 200 000 Odyssey que Magnavox a mis trois ans à vendre.) D’autres sociétés ont rapidement commencé à produire leurs propres versions domestiques de Pong. Même Magnavox a commencé à commercialiser une série d’unités Odyssey modifiées qui jouaient uniquement leurs jeux de tennis et de hockey. Parmi ces consoles de jeux vidéo de première génération, la plus réussie fut la Telstar de Coleco, en partie grâce à un peu de chance et à l’aide de Ralph Baer.

Coleco, une entreprise de jouets qui s’est fait connaître plus tard pour la très populaire Cabbage Patch Doll au début des années 1980, commençait tout juste à se lancer dans les jeux vidéo. Sur la recommandation de Ralph Baer, Coleco a été la première société à passer une commande importante pour la puce AY-3-8500 de General Instruments, sur laquelle la plupart des clones de la console Pong étaient basés. Lorsque General Instruments, qui avait sous-estimé l’intérêt pour la puce, a eu du mal à répondre aux demandes de production, Coleco était en tête de liste des priorités. Alors que les concurrents de Coleco ont attendu pendant des mois que General Instruments puisse compléter leurs commandes, Coleco a accaparé le marché.

À un moment crucial, le Telstar de Coleco n’a pas passé les tests d’interférence nécessaires à l’approbation de la Federal Communications Commission. Coleco avait une semaine pour régler le problème, sinon l’appareil devait être entièrement repensé avant de pouvoir être soumis à nouveau à l’approbation de la FCC. Le processus pouvait potentiellement prendre des mois, plaçant la société loin derrière ses concurrents. Sans l’approbation de la FCC, Coleco se retrouverait avec des entrepôts remplis d’appareils qu’elle ne pourrait pas vendre.

La société s’est tournée vers Sanders et Ralph Baer dans l’espoir que l’expérience de Baer puisse les aider. Baer a trouvé sa solution en moins d’une semaine et Coleco a reçu son approbation de la FCC. Le Telstar s’est vendu à plus d’un million d’unités en 1976, avant d’être éclipsé par la nouvelle génération de consoles de jeux vidéo.

Produites entre 1976 et 1983, ces consoles de deuxième génération, telles que l’Atari VCS (également connue sous le nom d’Atari 2600), l’Intellivision de Mattel et la ColecoVision, comportaient des cartouches de jeux interchangeables vendues séparément, plutôt que des jeux préchargés dans l’appareil. Cette avancée a permis aux utilisateurs de se constituer une bibliothèque de jeux. Il y eut bientôt une grande variété de jeux parmi lesquels choisir, mais, ironiquement, ce surplus s’est avéré être l’une des principales raisons pour lesquelles l’industrie a été confrontée à une grave crise au début des années 1980.

Dans un cas classique d’offre supérieure à la demande, trop de jeux sont arrivés sur le marché, et beaucoup étaient de qualité inférieure. Pour compliquer encore les choses, il y avait trop de consoles de jeux vidéo parmi lesquelles choisir. Outre l’inondation du marché, les consoles de jeux vidéo doivent faire face à la concurrence croissante des ordinateurs.

Les mastodontes informatiques encombrants et coûteux, de la taille d’une pièce, appartiennent désormais au passé. L’ère de l’ordinateur domestique est arrivée. Pour beaucoup, l’achat d’un ordinateur polyvalent, comme l’Apple II, le TRS-80 de Radio Shack ou le Commodore 64, qui pouvait jouer à des jeux en plus d’exécuter une multitude d’autres programmes, semblait un investissement plus logique que l’achat d’un système consacré uniquement aux jeux.

Les ventes de consoles et de cartouches de jeux vidéo ont chuté en 1983 et 1984. De nombreuses sociétés comme Mattel et Magnavox ont complètement abandonné leurs gammes de jeux vidéo, tandis qu’Atari, le leader dans ce domaine, a lutté pour rester à flot. Les jeux vidéo restaient des fonctions d’arcade populaires, mais il semblait que l’ère des systèmes de jeux vidéo domestiques était terminée.

Mais en 1985, une petite entreprise japonaise a prouvé tout le contraire. Cette année-là, Nintendo a sorti sa Nintendo Entertainment System (NES), dont la popularité et le succès commercial ont dépassé toutes les consoles de jeu précédentes. Les jeux vidéo, qui n’étaient plus une nouveauté, se sont imposés dans la vie américaine, comme Ralph Baer l’avait prédit.

Claude Henrichon

Laisser un commentaire