The Last of Us Part 1 mérite-t-il d’être appelé un remake?

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Donc, vous avez probablement tous entendu parler maintenant : The Last of Us va faire l’objet d’un remake – un remake que personne ne réclamait, et qui se vendra probablement bien malgré les 70 $ (un douloureux 70 £/85 $ ici dans le Royaume-Uni) étiquette de prix réservée aux jeux Playstation premium de première partie. Pour la perspective, c’est plus que ce que The Last of Us: Part II – un tout nouveau blockbuster qui a duré des années – a coûté lors de son lancement il y a deux ans.

Naturellement, la machine marketing derrière The Last of Us Part 1 a souligné à quel point ce sera «nouveau» et «reconstruit», mais la tension entre cela et la réalité était palpable dans le tout premier échange entre Geoff Keighley et ses créateurs à la première du jeu il y a quelques semaines. Keighley a posé la question à la mode : « c’est un remake de fond en comble. Est-ce correct? » à quoi le PDG de Naughty Dog, Neil Druckmann, a répondu: «C’est vrai. Nous voulions donner aux gens la version définitive du premier jeu, qui ne soit encombrée par aucune technologie.

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Vous voyez le paradoxe ? La question de savoir si cela est construit à partir de zéro a été confirmée par le développeur, qui l’a ensuite décrit comme la « version définitive » du jeu original – essentiellement The Last of Us 1 3.0 (avec 2.0 étant The Last of Us Remastered, sorti en 2014); les idées du remake, du remaster et de la mise à jour ont toutes été fusionnées, et apparemment dans l’industrie du jeu, c’est tout à fait correct. Bien sûr, « Definitive Version » ne sonne pas aussi alléchant que « Remake », donc naturellement Sony roulera avec celui-là.

Le terme « à partir de zéro » est un terme commodément nébuleux, souvent utilisé lors de la promotion d’un jeu basé sur quelques détails techniques choisis. Cela semble signifier que tant que de nouveaux actifs, textures et améliorations graphiques fantaisistes (résultant généralement d’un nouveau moteur) sont utilisés, un jeu est qualifié par les normes auto-établies de l’éditeur comme un remake, même s’il s’agira d’un beat-for -beat, rechapage scène par scène de l’original.

D’après ce que nous avons vu jusqu’à présent, The Last of Us Part 1 conserve le même travail vocal, les performances, les conceptions de niveau et les cinématiques du jeu original; un témoignage de la qualité du jeu 2013, et le premier gros cadeau qu’un remake n’est peut-être pas nécessaire. À un moment donné de la bande-annonce, un zombie Clicker saute sur Joel exactement au même moment que dans le jeu original, avec exactement le même angle de caméra et un zoom avant discordant menant à un événement rapide. Toute cette scène astucieusement construite – comme toutes les autres scènes de la bande-annonce – a été réalisée il y a plus de dix ans; toute la structure cinématographique est déjà en place, ne laissant que des éléments techniques à ajouter. Oui, techniquement ils reconstruisent ces scènes avec de tout nouveaux modèles de personnages, environnements, etc., mais n’est-ce pas un peu comme dessiner une image en utilisant du papier calque (très high-tech) sur une image existante ?

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Il convient d’ajouter que The Last of Us Remake (ou « Part 1 ») utilisera le moteur de The Last of Us Part 2, ce qui signifie qu’en plus de fonctionner entièrement dans l’infrastructure créative existante, il possède également une grande partie de l’infrastructure technique existante. en place aussi. Le jury est toujours sur l’IA et la mécanique de combat, qui ont apparemment été également révisées, mais étant donné que l’accent a jusqu’à présent été entièrement sur d’anciennes scènes recréées dans un nouveau moteur, vous ne pouvez pas vous empêcher d’avoir l’impression que ce ‘ remake ‘ est principalement une question d’éblouissement visuel supplémentaire plutôt que, comme l’a dit Druckmann, « de se rapprocher encore plus de la vision originale sans être encombrée par aucune technologie ». Bien sûr, le remake est encombré par la technologie de la PS5, alors que dire que nous n’aurons pas de remake de Last of Us pour la PS8 qui nous apporte même plus proche de la vision originale, débarrassée de la pitoyable PS5 et renforcée par un photoréalisme généré par l’IA ?

Peut-être avons-nous besoin d’un nouveau lexique pour ce phénomène. « Remastermake » sonne un peu, et plutôt que de dire qu’il est construit « à partir de zéro », nous disons qu’il est construit à partir du cinquième ou sixième étage d’un immeuble de dix étages.

Pour un bon exemple d’un véritable remake « à la base », nous n’avons qu’à revenir sur Resident Evil 2 de 2018. Tout comme un remake de film, il suit l’intrigue de l’original, mais repensé, revu et remanié avec la richesse de progrès que le médium du jeu a fait au cours des 21 années séparant les deux jeux (que, notamment, personne n’hésiterait à appeler deux jeux distincts). En fait, les éléments qu’il conserve de l’original – tels que les campagnes distinctes mais qui se chevauchent pour Leon et Claire – auraient bien pu être plus simples pour les développeurs de les rationaliser en une seule campagne qui coupe entre les deux personnages, mais en les gardant séparés. l’un des aspects les plus aimés et uniques du jeu original. C’est à la fois tonalement et thématiquement fidèle, mais nouveau et réinventé: le remake par excellence. Il en va de même pour Final Fantasy VII Remake qui, qu’on l’aime ou qu’on le déteste, est une réinvention audacieuse d’un jeu bien-aimé.

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Le prochain remake de Resident Evil 4 ne sera probablement pas aussi prononcé. Étant donné que le jeu original de 2005 a fait un énorme saut technique d’un angle fixe à une perspective par-dessus l’épaule – ce qui reste une norme à ce jour – il n’y a tout simplement pas le même besoin de reconstruction. Cela dit, nous envisageons toujours 17 ans et quatre générations de consoles entre les deux jeux, ce qui justifie une refonte indispensable du travail vocal, des cinématiques, des animations et (très probablement) des améliorations mécaniques comme la possibilité de se déplacer et de tirer sur le en même temps.

Bien sûr, il existe également des remakes récents réussis qui suivent de plus près les rythmes de leurs originaux respectifs. Shadow of the Colossus et Demon’s Souls conservent tous deux une grande partie de la conception mondiale, du rythme et même du code original de leur matériel source, alors pourquoi se sentent-ils en quelque sorte moins flagrants que The Last of Us Part 1? Je pense que c’est dans le fait que le jeu original était tellement en avance sur son temps quand il est sorti (puis peaufiné par le remaster) qu’il ne semble tout simplement pas assez daté pour donner un sens à un remake.

En revanche, Shadow of the Colossus était un jeu incroyablement cinématographique qui est sorti avant que la technologie n’existe vraiment pour tirer le meilleur parti de ses vues panoramiques et de ses boss incroyablement énormes. Demon’s Souls, quant à lui, était le premier coup de poignard magnifiquement conçu mais techniquement janky de FromSoft sur une formule qu’il continuerait à affiner de manière incommensurable; le travail vocal, la musique et la réactivité mécanique ont tous été levés dans le remake pour attraper le jeu et tout a commencé avec le reste de la série. Les deux jeux ont été, à leur manière, actualisés à travers des remakes. The Last of Us Remastered est un travail incroyablement raffiné qui ne sera pas rehaussé par un feuillage plus dense, des flaques réfléchissantes et des fossettes plus sombres autour de la bouche des personnages. Le potentiel du jeu a déjà été réalisé le premier, et certainement le deuxième, temps mort.

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Peut-être que j’aurai tort. Peut-être que pour une raison inexplicable, Naughty Dog a choisi de s’abstenir de montrer le nouveau contenu pour le moment, et plus tard, nous verrons cette « nouvelle IA de combat » qu’ils ont mentionnée, des zones repensées qui permettent plus d’exploration et des scènes avec tous -nouveaux doublages et décors. Mais à moins que cela ne s’avère être le cas, nous devons commencer à nous demander ce que signifient vraiment des choses comme « remake » et « à partir de zéro », et si elles offrent autant de valeur pour les joueurs que pour les éditeurs.

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